Selasa, 27 Oktober 2015

Prinsip yang Mendukung Pendayagunaan

Assalamualaikum Wr.Wb
Disini saya akan menjelaskan Prinsip yang mendukung Pendayagunaan .
Langsung saja cekidot ....

Prinsip yang mendukung pendayagunaan antara lain:

- Learnability
Kemudahan yang memungkinkan pengguna baru berinteraksi secara effective dan dapat mencapai performance yang maksimal.

Prinsip yang mempengaruhi:


  • Predictability :

Medukung pengguna untuk menentukan efek dari “future action” berdasarkan catatan/sejarah interaksi sebelumnya.


  • Synthesizability :

Mendukung pengguna untuk memperkirakan efek dari operasi sebelumnya pada keadaan saat ini


  • Familiarity 

Pengetahuan dan pengalaman user dalam doma-in berbasis komputer atau dunia nyata lainnya dapat diterapkan ketika berinteraksi dengan sistem yang baru


  • Consistency

Kemiripan dalam perilaku input / output yang muncul dari situasi atau tugas obyektif yang sama


  • Generalizability :

Mendukung pengguna untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik di dalam dan di luar aplikasi-aplikasi ke situasi lain-nya yang mirip

- Flexiability (kebolehan kelenturan)
Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi


  • Dialog interactive :

Memungkinkan pengguna terbebas dari kendala – kendala buatan pada dialog input yang dipaksakan oleh sistem.

  • Multi threading :

Kemampuan sistem untuk mendukung interaksi pengguna yang berhubungan dengan lebih dari satu task pada suatu saat (waktu).

  • Task migratability :

Kemampuan untuk melewatkan / memberikan kontrol dari eksekusi task yang di berikan sehingga menjadi task internal user atau sistem atau berbagi antara keduanya.

  • Subsitutivity :

Memungkinkan nilai – nilai ekuivalen antara input dan output yang masing – masing secara bebas dapat di substitusi.

  • Customizability :

Kemampuan antarmuka pengguna untuk dimodifikasi oleh user atau system Adaptivity.

- Robustness (kebolehan ketahanan)
Tingkat dukungan yang diberi-kan agar user dapat menentukan keberhasil-annya atau tujuan (goal) yang diinginkan.


  • Absorbability

Kemampuan pengguna untuk mengevaluasi keadaan internal system dari representasi yang dapat dimengerti/dirasakan.

  • Recoverability (pemulihan)

Kemampuan user untuk melakukan koreksi bila sebuah error telah di kenal.

  • ResponsivenessBagaimana

pengguna mengetahui laju komunikasi dengan sistem

  • Task conformance

Tingkatan dimana sistem pelayanan mendukung semua task yang user ingin lakukan dan dengan cara yang user ketahui..



Sumber : 
https://aceaceace.wordpress.com/2010/11/09/teori-prinsip-paradigma-dan-model-pengguna/
http://iqbalgha.blogspot.co.id/2010/03/prinsip-usability.html

Senin, 19 Oktober 2015

WIMP (Window Icons Menu Pointer)

 (window icon menu pointer)
WIMP adalah singkatan dari "window , icon, menu, dan pointer yang menunjukkan gaya interaksi yang menggunakan unsur-unsur dari user interface. wimp diciptakan oleh merzouga wilberts pada tahun 1980. ekspansi lainnya adalah kadang-kadang digunakan, menggantikan "mouse" dan "mice" atau "menu pull-down" dan "pointing", untuk menu dan pointer, masing-masing.
S
istem Wimp berasal dari sistem antarmuka yang menggunakan grafis dapat disebut GUI. namun, sementara semua sistem wimp menggunakan grafis sebagai elemen kunci (ikon dan pointer elemen), dan oleh karena itu gui, kebalikannya tidak benar. beberapa gui tidak didasarkan pada jendela, ikon, menu, dan pointer. sebagai contoh, kebanyakan ponsel merupakan tindakan sebagai ikon, dan beberapa mungkin memiliki menu, tapi sangat sedikit mencakup pointer atau menjalankan program dalam jendela.  
Dalam sistem wimp:
· Sebuah window atau jendela yang menjalankan program mandiri, terisolasi dari program lain yang (jika dalam sistem operasi multi-program) dijalankan pada saat yang sama dijendela lain
·Sebuah icon bertindak sebagai jalan pintas untuk tindakan komputer melakukan (misalnya, mengeksekusi program atau tugas)
·Menu adalah teks atau berbasis ikon sistem seleksi yang   memilih dan mengeksekusi program atau tugas.
·Pointer adalah simbol pada layar yang mewakili gerakan perangkat fisik yang pengguna kontrol untuk memilih ikon, elemen data, dll.
Gaya sistem meningkatkan interaksi antara manusia dengan komputer (HCI) dengan meniru interaksi dunia nyata dan menyediakan baik kemudahan penggunaan untuk non-teknis seorang-pemula dan daya pengguna (jika dibutuhkan). Pengguna dapat membawa keterampilan di antarmuka standar dari satu aplikasi ke aplikasi lainnya. Karena sifat dari sistem WIMP, perintah sederhana dapat dirantai bersama-sama untuk melakukan sekelompok perintah yang akan diambil beberapa baris instruksi baris perintah.
WIMP dikembangkan di xerox parc (lihat xerox alto, yang dikembangkan pada tahun 1973) dan dipopulerkan dengan pengenalan apple macintosh pada tahun 1984, yang menambahkan konsep "menu bar" dan diperpanjang pengaturan window.

Saya akan lebih menjelaskan mengenai WIMP (Window,Icon,Menu,Pointer) lebih detailnya  tetapi dalam bentuk file presentasi (power point).
Untuk lebih jelasnya mengenai WIMP (Window,Icon,Menu,Pointer) Silahkan bisa Download Link berikut :
DOWNLOAD WINDOW ICON MENU POINTER

Rabu, 07 Oktober 2015

LATIHAN-LATIHAN BAB I & II



LATIHAN BAB I
JAWABAN
1.      Human Computer Interaction menurut ACM SIGCHI (1992) merupakan disiplin ilmu yang mempelajari desain, evaluasi, implementasi dari sistem komputer interaktif untuk dipakai oleh manusia beserta studi tentang faktor- faktor utama dalam lingkungan interaksinya.

2.      Perbedaan IMK dan user interface yaitu terletak pada statusnya, IMK itu sendiri merupakan ilmu dari penerapan user interface yang baik. Dan user interface itu merupakan implementasinya.

3.      Ergonomi merupakan salah satu bidang yang terdapat dalam IMK, yeng memberikan pemahaman tentang penggunanaan rancangan grafis seperti gambar akan lebih bermakna daripada teks/ tulisan.

4.      Akan menjadikan :
a.       Produktifitas meningkat
b.      Hasil kerja lebih baik karena sistem yang dioprasikan lebih familiar
c.       Efisiensi dan efektifitas akan didapatkan dalam pengopreasian sistem
d.      Kenyamanan layanan dalam melakukan pekerjaan

5.      Bidang- bidang yang terlibat dalam IMK :
a.       Teknik elektronika/ Ilmu Komputer
Bidang ini membantu memahami perangkat keras dan perangkat lunak yang akan  digunakan dalam merancang  interaksi manusia dan komputer.
b.      Psikologi
Bidang ini memberikan pemahaman tentang sifat dan kebiasaan manusia yang berbeda-beda, kemampuan kognitif dalam memecahkan masalah dan keterampilan motorik pengguna  yang beraneka ragam.
c.       Perancangan grafis dan tifografi
Bidang ini memberikan pemahaman tentang penggunaan rancangan grafis seperti gambar akan lebih bermakna daripada teks/tulisan.
d.      Ergonomik
Bidang ini membahas tentang aspek fisik yang mendukung dalam menciptakan lingkungan kerja yang nyaman.
e.       Antropologi
Bidang ini memberikan pemahaman tentang cara kerja manusia yang kadang berkelompok baik pada waktu dan tempat yang sama maupun berbeda.
f.       Linguistik
Ilmu yang mempelajari tentang bahasa, yang akan membantu menciptakan suatu analog yang diperlukan untuk komunikasi yang memadai antara user dan computer.
g.      Sosiologi
Bidang ini memberikan pemahaman tentang pengaruh interaksi manusia dan komputer dengan aspek sosial masyarakat.
h.      Rekayasa perangkat lunak
Factor ini yang bisa menciptakan suatu program yang efektif,  efisien, serta user friendly.
i.        Kecerdasan buatan
Bagian ilmu computer yang bertujuan agar komputer dapat  melakukan pekerjaan sebaik yang dilakukan manusia.
j.        Multimedia ( Graphic Desain)
Sarana dialog yang sangat efekif antara manusia dan komputer.

6.      Manusia , komputer, dan interaksi

7.      1. User friendly (ramah dengan pengguna),
Ramah dengan pengguna maksudnya antarmuka yang bagus, mudah dioperasikan, mudah dipelajari,dan pengguna merasa nyaman menggunakan interface tersebut.
2. Berkuaitas  tinggi yang dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru.

8.      Strategi pengembangan antarmuka:
·         Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer
·         Berbagi informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog.
·         Penggunaan prototype yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama-sama antara calon pengguna dan perancang sistem.
·         Teknik evaluasi  yang digunakan untuk mengevaluasi hasil prototype yang telah dilakukan.

9.      Sejarah interaksi manusia dan computer dimulai pada tahun 50-an ketika computer pertama kali diperkenalkan secara komersial. Pada tahun 70-an mengalami perkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dll). Pada pertengahan tahun 80-an, para peneliti akademis mengenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau interaksi manusia-komputer.
Evolusi Antarmuka :
·         Tahun 50an
 Antarmuka level hardware untuk teknik, contoh : switch panel
·         Tahun 60-70an
Antarmuka level pemrograman, contoh: COBOL, FORTRAN
·         Tahun 70-90an
Antarmuka level intruksi
·         Tahun 80-an
Antarmuka level dialog interaksi, contoh : GUI, Multimedia
·         Tahun 90an
Antarmuka level lingkungan kerja, contoh: Sistem Network, Groupware
·         Tahun  2000an
Antarmuka berkembang dengan luas, contoh : mobile device, interactive screen

10.  Hubungan manusia, computer dan interaksi tersebut saling mendukung dan  berkaitan satu sama lain. Manusia merupakan pengguna (user) yang memakai komputer. Komputer merupakan peralatan elektronik  yang meliputi hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak). Dan interaksi merupakan komunikasi antara manusia dan komputer yang saling mempengaruhi satu sama lain.


LATIHAN BAB II
JAWABAN
1.      Kombinasi warna terbaik untuk latar belakang warna merah adalah…
b. kuning, putih, hitam

2.      Echoic pada memori penyaring manusia  digunakan untuk menerima rangsangan berupa…
c. suara

3.      Kecepatan kinerja yang tinggi, tingkat kesalahan yang rendah dan kepuasan yang tinggi dapat dihasilkan jika :
c. ada umpan balik yang jelas tentang kemajuan ke arah solusi

4.      Sehubungan denga motivasi bagi faktor-faktor manusia dalam perancangan, manakah dari pernyataan-pernyataan berikut yang harus diperhatikan oleh perusahaan yang mengembangkan sistem pengendali lalu lintas udara :
b. waktu pelatihan yang lama tidak menjadi masalah asak kinerja pemakai cepat  dan bebas kesalahan

5.      Dari jenis pekerjaan mana yang memberikan beban paling besar pada tangan, pergelangan tangan, jari jemari dan lengan?
a.       Pemasukan data

6.      Dari jenis pekerjaan mana yang memberikan beban paling besar pada kognitif, persepsi yang paling tinggi serta beban otot yang rendah?
d. pengolahan kata

7.      Dalam perancangan antarmuka pemakai, apa yang dapat kita lakukan untuk mengakomodasi expert frequent user?
a.       Meningkatkan kepercayaan diri dengan memudahkan pemakai melakukan task sederhana

Sabtu, 03 Oktober 2015

FAKTOR MANUSIA

Assalamualaikum Wr.Wb.
Apa kabar semuanya ??? kali ini saya akan meresume materi tentang Interaksi Manusia dan Komputer mengenai Faktor Manusia.

FAKTOR MANUSIA

1.Penglihatan
Fungsi mata adalah untuk menghasilkan persepsi akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur, dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi. Sedangkan dalam sistem komputer menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti objek pada layar tampilan tersebut dipahami sebagai objek 3 dimensi.
1.1 Luminans
Luminans adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan permukaan objek. Besarnya luminans sebuah objek akan menyebabkan mata bertambah sensitif terhadap kedipan(flicker).
1.2 Kontras
Kontras adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latarbelakang objek tersebut.
1.3 Kecerahan
Kecerahan adalah tanggapan subjektif terhadap cahaya. Besarnya luminans suatu objek dapat berimplikasi pada kecerahan , seperti pada gambar Kisi-kisi Herman berikut :

01 
Pada gambar kisi-kisi Herman di atas, kisi-kisi kiri anda akan melihat kesan titik putih pada perpotongan antara garis vertikal dan horizontal. Pada kisi-kisi kanan, anda akan melihat kesan titik hitam pada perpotongan antara garis vertikal dan horizontal. Tetapi jika mata anda tepat pada titik perpotongan tersebut, titik hitam atau putih tersebut akan lenyap. 
1.4 Sudut dan Ketajaman  penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata. Sedangkan ketajaman penglihatan adalah kemampuan mata untuk mempersepsikan gambaran detail objek yang dipandang dengan jelas.
1.5 Medan Penglihatan
Medan penglihatan adalah sudut yang terbentuk ketika mata bergerak kekiri terjauh dan kekanan terjauh. Medan penglihatan dibagi menjadi empat daerah yaitu :
  • Penglihatan binokuler 
Daerah dimana kedua mata mampu melihat sebuah objek dalam keadaan yang sama. Pada daerah ini, mata dapat bergerak kekiri dan kekanan sejauh sudut 62 derajat sampai 74 derajat.
  • Penglihatan monokuler kiri
Daerah dimana mata kiri dapat bergerak ke sudut paling kiri.
  • Penglihatan monokuler kanan
Daerah dimana mata kanan dapat bergerak ke sudut paling kanan.
  • Daerah buta
Daerah yang tidak dapat di lihat oleh kedua mata.
Gambar dibawah ini menunjukkan perbedaan medan penglihatan disesuaikan dengan keadaan kepala dan mata.
02
Gambar (a) menunjukkan medan penglihatan ketika kepalan dan mata diam. Sedangkan gambar (b) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala dan mata diperbolehkan untuk bergerak bebas. Semua yang dilihat oleh mata diinterpretasikan oleh otak untuk memahami maksud dari apa yang dilihat. Perhatikan gambar ilusi Ponzo berikut ini :
03
Dari kedua blok tersebut, mana yang lebih panjang? Jelas dijawab blok paling atas. Padahal kedua blok tersebut sama panjang. Karena perspektif yang dilihat adalah blok yang terletak pada tangga, maka otak menginterpretasikan blok yang atas lebih panjang.

1.6 Warna
Warna adalah hasil dari cahaya yang terbentuk dari hue (corak), intensity (intensitas) dan saturation (kejenuhan atau jumlah putih pada warna). Seseorang yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang berbeda. Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain, sehingga manusia dapat terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi. Penggunaan warna yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis. Tetapi tidak ada standar yang dapat digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus, karena karakteristik orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna. Beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam penggunaan warna antara lain :
1. Aspek Psikologi
  • Hindari penggunaan warna tajam secara simultan. Warna cyan, biru dan merah tidak dapat dilihat secara serempak, karena dapat menyebabkan mata menjadi lelah.
  • Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang sangat kecil. Mata kita tidak dapat melihat objek yang terperinci/kecil, tajam serta bergelombang pendek.
  • Hindari warna merah dan hijau untuk tampilan yang berskala besar, tetapi gunakan warna biru dan kuning
  • Pengaturan cahaya di dalam ruangan diperlukan karena warna akan berubah ketika cahaya berubah.
  • Kombinasi warna terjelek dan terbaik ditunjukkan seperti tabel berikut :
Tabel 2.1 Kombinasi Warna Terjelek
0405
Tabel 2.2 Kombinasi Warna Terbaik
06

2. Aspek Persepsi
Layar tampilan dapat diterima atau tidak oleh pengguna sangat bergantung pada warna yang digunakan. Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia. Tidak semua warna ini mudah dibaca. Secara umum latar belakang dengan warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna yang lebih cerah.

3. Aspek Kognitif
Penggunaan warna bertujuan untuk menarik perhatian atau pengelompokan informasi, sehingga tidak perlu menggunakan warna yang berlebihan.

Nah ini adalah video simulasi tentang medan penglihatannya :D
Link : https://www.youtube.com/watch?v=wYsI39lo4HQ&feature=youtu.be


Semoga bermanfaat :)
Terimakasih.